徹甲榴弾という固定ダメージと強いスタン能力をもった弾をメインに戦う徹甲ヘビィ・徹甲ライト。
ソロでもマルチでも、他の武器より圧倒的アドバンテージを有した武器になっている。
ソロなら頻繁に怯みとスタンでダウンするため、安全に戦える。
マルチならスタンによるダウンで、味方の攻撃チャンスを何度も作る。
それでいて火力も高い。
モンスターダウン時など、チャンス時は近接に火力は劣るが、特に攻撃チャンスも必要とせず、継続的にダメージをポンポン叩き出す徹甲榴弾は、トータル面で火力が段違いに高い。なによりダメージ量の安定度はバツグン。
なによりモンスターの面倒な攻撃に、ほとんど付き合う必要がない。
ワールドで攻撃チャンスが山ほどあった近接も、アイスボーンでは攻撃を見送る必要が多くなった。
無理やり攻撃を差し込もうにも、その前に傷つけというシステムが足かせになる始末。
ワールドよりも早く動き、連続攻撃と広範囲攻撃をばら撒くようになったモンスターと傷つけシステムという呪い…
傷つけもモンスターの連続攻撃も、正面からマジメに付き合う必要が無い徹甲ヘビィと徹甲ライトは、かなりお手軽でモヤモヤする必要が無いのが強み。
安全でダメージも出せる徹甲ヘビィ・徹甲ライトに死角はない
徹甲榴弾の特徴
固定ダメージ
- どの部位にヒットさせても、ダメージが同じ
- 固定ダメージの数値は武器の基礎攻撃力と砲術スキルで上昇
- 見切りや弱点特攻など、会心スキルは必要ない
弱点部位にヒットさせても同じダメージなので、会心という概念が存在しない。
なので砲撃をメインにするガンランスと同様になるが、スキルで会心を盛る必要がないため、スキル選択でかなり余裕ができるのも特徴のひとつ。
- 他の武器種はスキルを組むときに、会心をどれだけ高めるかを考えるところからスタートする。これは会心による恩恵が非常に大きいため。
- 現在の環境では、会心率100%かそれに近い会心率が主流なので、会心関連のスキルでそこそこスキル枠を取ってしまう。
スキル枠に余裕ができるといっても、必要になるスキルはそれなりにあるので、自由度はかなり低い部類になる。
- シリーズスキルである砲術の極意
- 砲術
- 属性解放/装填拡張
- KO術
- 業物/弾丸節約
- 基礎攻撃力を上げるスキル(挑戦者や攻撃、フルチャージなど)
このあたりは押えておく必要がある。
砲術と挑戦者の極意が発動できて、空きスロットも優秀な猛り爆ぜるブラキ防具の登場で、かなり強化された。
さらに、徹甲ヘビィなら
- ガード性能
- ガード強化
徹甲ライトはガード関連のスキルを積む必要はなく、基礎攻撃力をさらに伸ばすか、立ち回り関連のスキルを積むかなど、徹甲ヘビィと違って選ぶ余裕があるのが強み。
- 基礎攻撃力を上げるスキル(挑戦者・攻撃・フルチャージなど)
- 回避距離UP
- 回避性能
適正距離が無い
通常弾・貫通弾・散弾などには適正距離が存在していて、適正距離以外から攻撃してもダメージがほぼ無い。
これに対し徹甲ヘビィ・徹甲ライトには適正距離が存在しない。
どの距離でも同じダメージなので、立ち回りはわりと自由。
通常弾・貫通弾メインの場合、心眼・弾導強化スキルで適正距離をかなり広げることができる。
強力無比なスタン値
これこそが徹甲ヘビィ・徹甲ライトが強いと言われる理由になっている。
スタンの代名詞であるハンマーが苦労する中、簡単にスタンを狙うことができる。
とくにマルチにおいては、モンスターの耐性値の関係で、一度もスタンを取れないハンマーがいても珍しくはない
ただし、ハンマーはスタンうんぬんより、火力方面に役割をシフトした。
特に傷つけにおいて、他武器より圧倒的に有利であり、マルチではありがたい存在になっている。坂のグルグルアタックもかなり強力で、地形を唯一味方にできるハンマーはかなり強力。
徹甲榴弾はモンスターの頭にヒットさせなくても、モンスターの首あたりにヒットさせるだけでスタンを狙える。
どうやらモンスターの頭に爆発範囲が触れるだけで効果があるようです。
プレイスキルはとくに必要としない
モンスターの攻撃のほとんどを無視できるが、こちらに届く攻撃はしっかり見極める必要がある。
とくにリロード。モンスターの動きをよく見てリロードする必要がある。
ライトの回避装填に関しては慣れ必要。
が、近接のようなテクニック・プレイスキルはとくに必要としない。
ショートカットを活用
近接よりもショートカットを多用する。
主にショートカット調合。
持ち込む弾数に限りがあるので、現地で調合する必要が出てくる。
リロード中に調合が基本となるので、自分の使いやすいようにショートカット登録しておく必要がある
ここが面白い!!徹甲ヘビィ・徹甲ライト
徹甲ヘビィ・徹甲ライトを使うと、途端に作業になって面白くなくなるとよく言われる。
確かに繰り返していくうちに、ほぼ同じパターンで作業感がでてくるかもしれない。
それでも、だからこそ面白いと言いたい。
とくにマルチの場合は、いかにモンスターを拘束し、それを継続するかという楽しみ方がある。
モンスターを拘束できる方法は
- 麻痺
- 睡眠
- スタン
- 乗りダウン
- ぶっ飛ばしダウン
がある。麻痺・睡眠は武器にもよるが、激ラーヘビィなら両方完備。
開幕→ぶっ飛ばしダウン→スタンダウン→麻痺→スタンダウン→睡眠→すかさずぶっ飛ばしダウン→スタン値蓄積
といった拘束方法が徹甲ヘビィ・徹甲ライトにはできる。
麻痺・睡眠はモンスターが立て直すギリギリに狙うとさらにいい。
開幕に間に合わなくても、スタンから拘束ループを狙えたりと、独特の楽しみ方ができる。
最後のスタン値蓄積で再度ダウンできたら最高なんだけど…
ドグマオンラインで高難度マルチをセージ(タンク)でプレイしていた人にはわかる面白さかも。
ボスのダウン延長に失敗できない空気や成功したときの達成感に似たものがあるように感じます。ただ、ドグマオンラインの末期はどうなっていたか知りません。
万能過ぎる徹甲ヘビィ
マスターマムに歴戦王ネロといった追加されるモンスターに対して、ことごとく他武器より圧倒的アドバンテージを誇る徹甲ヘビィ。
マスターマムに関しては近接のほうがダメージを出せる肉質をしているが、徹甲ヘビィの方が楽という…。
歴戦王ネロに関しても、肉質を固くしてしまったため、徹甲榴弾でいいやん的な空気に…
とくに歴戦王ネロは、頭にクラッチしたら、噛みつきでクラッチを拒否するAIを搭載しています。
行動が高速なので、装衣が無い状態では傷つけ不可状態…とまで言えなくてもそれに近い状態…
傷つけさせないモンスターが増えるなら、なおさら徹甲ゲームになりますね
今の環境だと、何がきても徹甲がすべてを解決する
近接にとって障害となる傷つけが無くならない限り、この状態は続きます。
せめて…せめて傷つけ時間を長くしてく…れ……してください
なお、傷つけを調整する気は一切ない模様です。
アイスボーン登場からすぐに調整すると思っていた時期が私にもありましたが、残念ですね…
アイスボーンからモンスターの高速化や隙が無い攻撃が目立つ。
近接が苦労してダメージを与えるのに対して、離れた位置から延々と攻撃できるガンナーが有利という図式が完成してしまっているのは仕方がない流れなのか…
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